วันพุธที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ประเภทของระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ

ความหมายของประเภทของระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจทั้ง 2 ประเภท


EIS (executive information system) แปลว่า ระบบสารสนเทศเพื่อผู้บริหาร

หมายถึง การนำสารสนเทศหรือข้อมูลต่าง ๆ มาเก็บไว้ในรูปแบบที่ผู้บริหารมักจะต้องการใช้ และสามารถจะเรียกมาดู หรือใช้ได้สะดวกระบบข่าวสารเพื่อการบริหารชั้นสูง (EIS) เป็นระบบข่าวสารที่มีความสำคัญต่อผู้บริหารองค์กร

ในเรื่องการพิจารณากำหนดนโยบาย วางแผนกลยุทธ์ขององค์กร ให้สามารถจัดการองค์กร ให้สามารถดำเนินการบรรลุเป้าหมายหรือแข่งขันกับองค์กรอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ




DSS (Disability Support Services) เป็นซอฟแวร์ที่ช่วยในการตัดสินใจเกี่ยวกับการจัดการ การรวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล และการสร้างตัวแบบที่ซับซ้อน ภายใต้ซอฟต์แวร์เดียวกัน นอกจากนั้น DSS ยังเป็นการประสานการทำงานระหว่างบุคลากรกับเทคโนโลยีทางด้านซอฟต์แวร์ โดยเป็นการกระทำโต้ตอบกัน เพื่อแก้ปัญหาแบบไม่มีโครงสร้าง และอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้ใช้ตั้งแต่เริ่มต้นถึงสิ้นสุดขั้นตอนหรืออาจกล่าวได้ว่า DSS เป็นระบบที่โต้ตอบกันโดยใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อหาคำตอบที่ง่าย สะดวก รวดเร็วจากปัญหาที่ไม่มีโครงสร้างที่แน่นอน







ความแตกต่างระหว่าง EIS และ DSS


DSS = เน้นการตัดสินใจแบบกึ่งโครงสร้าง (Semi structured decision making) มีการใช้ข้อมูลข่าวสารจากระบบ MIS และข้อมูลจากภายนอกบางส่วนมาช่วยในการปรับปรุง หรือ กำหนดแผนงานที่จะต้องสนองเป้าหมายหลักขององค์กรให้มากที่สุด เช่น ระบบ Data miming เป็นต้น


EIS = เน้นการตัดสินใจแบบไร้โครงสร้าง (Unstructured decision making) จุดมุ่งหมายของระบบ EIS คือ ช่วยให้ผู้บริหารมองเห็นแนวทาง ความเป็นไปที่เป็นมา และกำลังจะมีแนวโน้มไปทางใด เพื่อให้สามารถกำหนดนโยบาย เป้าหมาย หลักๆ ขององค์กรให้สามารถธำรงองค์กรไว้ได้ แข่งขันกับคู่แข่งขันได้อย่างดี ตัวอย่างเช่นระบบ วางแผนกลยุทธ์ Strategic planning เป็นต้น จะเป็นมาตรการสิ่งที่ได้จากการตัดสินใจของผู้บริหารชั้นสูงที่ใช้สั่งการไปสู่ผู้บริหารระดับกลาง เพื่อปรับแผนงานและกระทบถึงผู้บริหารระดับต้น เพื่อปฏิบัติตามแผนงาน ใหม่ต่อไป






ที่มา

https://www.gotoknow.org/posts/351228
https://www.gotoknow.org/posts/455330

วันพุธที่ 16 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

คำศัพท์คอมพิวเตอร์


1. Computer = คอมพิวเตอร์
2. Software = ชุดคำสั่งหรือโปรแกรม
3. Hardware = อุปกรณ์เชื่อมต่อภายนอก
4. Input unit = หน่วยรับเข้า
5. Output unit = หน่วยส่งออก
6. Main Memory unit = หน่วยความจำหลัก
7. Secondary memory unit = หน่วยความจำรอง

8. Keyboard = แป้นพิมพ์
9. Word = คำหรือคำศัพท์
10. Ram = เก็บข้อมูลและโปรแกรม
11. Online = การติดต่อ
12. Upload = การโหลดข้อมูล
13. Network = เครือข่าย
14. Fax modem = โมเด็มที่ส่งแฟกซ์ได้
15. Web Site = หน้าต่างของเนต
16. Antivirus Program = โปรแกรมป้องกันไวรัส

17. Computer System = ระบบคอมพิวเตอร์
18. Information System = ระบบขอมูล
19. Computer Network = ระบบเครือข่าย
20. User = ผู้ใช้
21. Account = บัญชีผู้ใช้
22. USB = หน่วยเก็บข้อมูล
23. .net = แสดงเว็บของบริษัท
24. Keyword = รหัสของบางโปรแกรม
25. Multimedia = สื่อประสม
26. Bus = การเชื่อมต่อเครือข่าย
27. Browser = เป็นชื่อใช้เรียกซอฟต์แวร์
28. Bug = ความผิดพลาดของคอม
29. Database = ฐานข้อมูล
30. CD-ROM = ตัวจัดการกับแผ่นต่างๆ
31. Compact Disc = อุปกรณ์ประเภทแผ่น
32. Mouse = เมาส์
33. Light pen = ปากกาแสง
34. Track ball = ลูกกลมควบคุม
35. Joystick = ก้านควบคุม
36. Scanner = เครื่องกราดตรวจ
37. Touch screen = จอสัมผัส
38. Control Unit = หน่วยควบคุม
39. Rom = หน่วยความจำแบบอ่าน
40. Diskette = แผ่นบันทึก
41. Harddisk = ฮาร์ดดิสก์
42. Magnetic Tape = เทปแม่เหล็ก
43. Monitor = จอภาพ
44. Printer = เครื่องพิมพ์
45. Laser printer = เครื่องพิมพ์เลเซอร์
46. Line printer = เครื่องพิมพ์รายบรรทัด
47. Speaker = ลำโพง
48. Microsoft Word = โปรแกรมเวิร์ด
49. Microsoft Excel = โปรแกรมเอกเซล
50. Microsoft PowerPoint = โปรแกรมเพาเวอร์พอยนต์

ขั้นตอนการทำโครงงาน


ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน
4. การลงมือทำโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน


1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ

1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
5. งานอดิเรกของนักเรียน
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์
ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้


1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
4. มีเวลาเพียงพอ
5. มีงบประมาณเพียงพอ
6. มีความปลอดภัย 


2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 


1. จะทำ อะไร
2. ทำไมต้องทำ
3. ต้องการให้เกิดอะไร
4. ทำอย่างไร
5. ใช้ทรัพยากรอะไร
6. ทำกับใคร
7. เสนอผลอย่างไร 


3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน


รายงานรายละเอียดที่ต้องระบุ
ชื่อโครงงานทำอะไร กับใคร เพื่ออะไร
ประเภทโครงงานวิเคราะห์จากลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้
ชื่อผู้จัดทำโครงงานผู้รับผิดชอบโครงงาน อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มก็ได้
ครูที่ปรึกษาโครงงานครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา และควบคุมการทำโครงงานของนักเรียน
ครูที่ปรึกษาร่วมครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาร่วม ให้คำแนะนำในการทำโครงงานของนัีกเรียน
ระยะเวลาดำเนินงานระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด กำหนดเป็นวัน หรือ เดือนก็ได้
แนวคิด ที่มา และความสำคัญสภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล
วัตถุประสงค์สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานทั้งในเชิงกระบวนการ และผลผลิต
หลักการและทฤษฎี  หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
วิธีดำเนินงาน กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ งบประมาณ และผู้ัรับผิดชอบ
ขั้นตอนการปฏิบัติ  วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
ผลที่คาดว่าจะได้รับ สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ และผลกระทบ
เอกสารอ้างอิงสื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน

4. การลงมือทำโครงงาน 


เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้


4.1 การเตรียมการ 


การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ


4.2 การลงมือพัฒนา 


1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น

2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน

4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข 


การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย


4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ 


เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย


4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ 


เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้ 


5. การเขียนรายงาน 


5.1 ส่วนนำ 


ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย

1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ


5.2 บทนำ 

บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย

1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
3. ขอบเขตของโครงงาน


5.3 หลักการและทฤษฎี 


หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย 


5.4 วิธีดำเนินการ 


วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน


5.5 ผลการศึกษา 


ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก

5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ 


สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย

5.7 ประโยชน์ 


ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย


5.8 บรรณานุกรม 


บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย


5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน 


หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย

1. ชื่อผลงาน
2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ 


6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน 


1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
6. การสาธิตผลงาน
7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน






วันพุธที่ 9 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

ตัวอย่างโครงงาน



ชื่อโครงงาน: 

ซียูเท็กซ์ไทล์ ซอฟต์แวร์ออกแบบลายผ้าสามมิติ CU Textile Design

ผู้จัดทำ:

1.นางสาว อัจฉริยา วิเศษเกษม
2.นาย ณัฐ ศรีกฤษณพล
3.นาย อาชว์ สรรพอาษา

บทคัดย่อ:

อุตสาหกรรมแฟชัน ประกอบไปด้วย อุตสาหกรรมสิ่งทอและเครื่องนุ่งห่ม อุตสาหกรรมรองเท้าและเครื่องหนัง และอุตสาหกรรมอัญมณี และเครื่องประดับ ตามรายงานของกระทรวงอุตสาหกรรมแล้วปัจจุบันประเทศไทยมีโรงงานแฟชัน ไม่ต่ำกว่า 10,207 โรงงาน คนงาน ประมาณ 1.58 ล้านคน และมี มูลค่าการส่งออกในปี 2545 ประมาณ 346,822.3 ล้านบาท คิดเป็นร้อยละ 6.2 ของ GDP

ปัญหาที่ประสบของอุตสาหกรรมแฟชันในปัจจุบัน คือ ปัญหาแนวโน้มการส่งออกที่ลดลงอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่ปีพ.ศ. 2545 โดยปัจจัยของการถดถอย ได้แก่ ผู้ประกอบการของไทยส่วนใหญ่เป็นเพียงผู้รับจ้างผลิต หรือ โออีเอ็ม (Original Equipment Manufacture: OEM)
ผลิตสินค้าคุณภาพระดับล่าง และไม่สร้างมูลค่าเพิ่ม รวมทั้งมีการแข่งขันสูงขึ้นจากประเทศที่มีต้นทุนและค่าจ้างแรงงานต่ำ เช่น จีน เวียดนามและอินโดนีเซีย เป็นเหตุให้คณะรัฐมนตรีตระหนักถึงความสำคัญของการส่งเสริมอุตสาหกรรมแฟชัน จึงได้มีมติเห็นชอบในกิจกรรมการเปิดตัวโครงการกรุงเทพฯเมืองแฟชัน โดยคำสั่งจากกระทรวงอุตสาหกรรม เพื่อสร้างธุรกิจ จากการที่ประเทศไทยมีภาพลักษณ์โดดเด่นด้านแฟชัน และเพื่อให้ตราสินค้าไทยเป็นที่ยอมรับ รวมทั้งสร้างมูลค่าเพิ่มในการส่งออก งบประมาณและรายได้ รวมทั้งเป็นศูนย์กลางแฟชันอย่างแท้จริง

สรุป :

ในปัจจุบัน มีซอฟต์แวร์ซึ่งสามารถใช้งานในการออกแบบลายผ้าได้ เช่น Photoshop หรือการจำลองสามมิติโดยโปรแกรมมายา (Maya) หรือ ทรีดีสตูดิโอแม๊กซ์ (3D Studio Max) รวมทั้ง อราห์วีฟ แคด แคม (Aearah Weave CAD CAM) ซึ่งเป็นโปรแกรมจำลองลายผ้าโดยเฉพาะ แต่โปรแกรมดังกล่าวอาจทำให้ผู้ผลิตต้องใช้ต้นทุนทางด้านเวลาสูงยิ่งขึ้น เพื่อจัดการศึกษาและอบรบโปรแกรมหลายโปรแกรมประกอบกัน รวมทั้งต้องอาศัยความชำนาญมากกว่า เนื่องจากไม่มีเครื่องมือ ที่อำนวยความสะดวก ในการออกแบบลายผ้าโดยเฉพาะ อีกทั้งมีปัญหาทางด้านลิขสิทธิ์ (license) ทำให้มีต้นทุนในการผลิตสูงขึ้น จะเห็นได้ว่า โปรแกรมออกแบบลายผ้าสามมิติ สามารถแก้ปัญหาดังกล่าวได้อย่างครบถ้วน และนอกจากนี้ยังเป็นการส่งเสริมวงการอุตสาหกรรมแฟชันของประเทศไทยซึ่งเป็นอุตสาหกรรมที่สำคัญของเมืองไทยให้ก้าวหน้ายิ่งขึ้นอีกด้วย

วันพุธที่ 25 มิถุนายน พ.ศ. 2557

กิจกรรม-โครงงานคอมพิวเตอร์



1.โครงงานคอมพิวเตอร์หมายถึง?

หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใข้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน

2.โคงงานคอมพิวเตอร์มี่กี่ประเภท?

5 ประเภท คือ

1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development)
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3.โครงงานจำลองทฤษฏี (Theory Simulation)
4.โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application)
5.โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

3.ตัวอย่างโครงงาน 2 โครงงาน?

ตัวอย่างที่ 1
เรื่อง การพัฒนาเว็บบล๊อค
รายละเอียดแบบย่อ
มีวัตถุประสงค์เพื่อนาเอารู ปแบบการเรี ยนรู ้ยคใหม่ที่ใช้สื่อสังคม หรื อ Social Media ซึ่งเป็ น   สื่ อที่ได้รับความ ุสนใจและเป็ นที่นิยมในปั จจุบน มาประยุกต์เข้ากับการเรี ยนรู ้ โดยได้ศึกษารู ปแบบและพัฒนาการเรี ยนรู ้ใน การจัดสร้างเว็บบล็อกด้วยเว็บไซต์สาเร็ จรู ปชื่อว่า Wordpress ทั้งนี้ได้ทาการศึกษาค้นคว้าเนื้อหาความรู ้ที่สนใจเกี่ยวกับเรื่ อง แท็บเล็ต คือ คอมพิวเตอร์พกพาหรื อคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้งานขณะเคลื่อนที่ได้ขนาดกลางที่มีหน้าจอแบบสัมผัสในการใช้งานเป็ นหลัก


http://www.slideshare.net/nitnipa/ss-9210004


ตัวอย่างที่ 2
เรื่อง สื่อเพื่อการศึกษาอาเซียน
รายละเอียดแบบย่อ
วัตถุประสงค์ เพื่อ ให้ความรู้แก่ผู้ที่สนใจเกี่ยวกับประชาคมอาเซียน โดยสร้างสื่อวีดีทัศน์นาเสนอ โดยใช้โปรแกรม Final cut pro ในการตัดต่อวีดีทัศน์ โปรแกรมMotion5 ใช้ สร้าง Effect และโปรแกรม Adobe sound booth cs5 ในการบันทึกเสียง คณะผู้จัดทาได้ดาเนินงานตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ และได้นาเสนอเผยแพร่ผลงานโดยการนาเสนอสื่อวีดี ทัศน์ในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

http://www.slideshare.net/Wannwipha/ss-25628452

วันพุธที่ 4 มิถุนายน พ.ศ. 2557

  E-MAIL

e-mail เป็นการแลกเปลี่ยนข่าวสารระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยผ่านระบบโทรคมนาคม ข่าวสารหรือข้อความของ e- mail จะเป็นไฟล์ประเภทข้อความ อย่างไรก็ตามสามารถส่งไฟล์ประเภทอื่น เช่น ไฟล์ประเภทภาพหรือเสียง เป็นไฟล์ที่แนบไปในรหัสแบบ binary โดย e- mail เป็นสิ่งแรกที่ใช้อย่างกว้างขวางในอินเตอร์เน็ต และเป็นสัดส่วนใหญ่ในการใช้ traffic บนอินเตอร์เน็ต e- mail สามารถแลกเปลี่ยนระหว่างผู้ใช้ของ online service provider กับระบบเครือข่ายอื่น นอกจากนี้ ภายในอินเตอร์เน็ต e- mail เป็นโปรโตคอลแบบหนึ่งที่รวมอยู่ใน Transport Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) โปรโตคอลที่นิยมสำหรับการส่ง e- mail คือ Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) และโปรโตคอล ที่นิยมในการรับ e- mail คือ POP3 ทั้ง Netscape และ Microsoft ได้รวม e- mail และส่วนประกอบการทำงานใน web browser


SEARCH ENGINE

เสิร์ชเอนจิน (search engine) คือ โปรแกรมที่ช่วยในการสืบค้นหาข้อมูล โดยเฉพาะข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต โดยครอบคลุมทั้งข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เพลง ซอฟต์แวร์ แผนที่ ข้อมูลบุคคล กลุ่มข่าว และอื่น ๆ ซึ่งแตกต่างกันไปแล้วแต่โปรแกรมหรือผู้ให้บริการแต่ละราย. เสิร์ชเอนจินส่วนใหญ่จะค้นหาข้อมูลจากคำสำคัญ (คีย์เวิร์ด) ที่ผู้ใช้ป้อนเข้าไป จากนั้นก็จะแสดงรายการผลลัพธ์ที่มันคิดว่าผู้ใช้น่าจะต้องการขึ้นมา ในปัจจุบัน เสิร์ชเอนจินบางตัว เช่น กูเกิล จะบันทึกประวัติการค้นหาและการเลือกผลลัพธ์ของผู้ใช้ไว้ด้วย และจะนำประวัติที่บันทึกไว้นั้น มาช่วยกรองผลลัพธ์ในการค้นหาครั้งต่อ ๆ ไป



SOCIAL NETWORK



Social Network คือการที่ผู้คนสามารถทำความรู้จัก และเชื่อมโยงกันในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง หากเป็นเว็บไซต์ที่เรียกว่าเป็น เว็บ Social Network ก็คือเว็บไซต์ที่เชื่อมโยงผู้คนไว้ด้วยกันนั่นเอง ตัวอย่างของเว็บประเทศที่เป็น Social Network เช่น Digg.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่เรียกได้ว่าเป็น Social Bookmark ที่ได้รับความนิยมอีกแห่งหนึ่ง และเหมาะมาก ที่จะนำมาเป็นตัวอย่าง เพื่อให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น โดยในเว็บไซต์ Digg นี้ ผู้คนจะช่วยกันแนะนำ url ที่น่าสนใจเข้ามาในเว็บ และผู้อ่านก็จะมาช่วยกันให้คะแนน url หรือข่าวนั้น ๆ เป็นต้น




วันพุธที่ 28 พฤษภาคม พ.ศ. 2557

Web Browser

1.เว็บเบราเซอร์ (Web Browser) หมายถึงอะไร?

ซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเข้าถึงข้อมูลเและติดต่อสื่อ สารกับระบบสารสนเทศที่อยู่ในรูปแบบ
ของเว็บเพจ ซึ่งอยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ชื่อว่า World Wide Web (WWW)



2. ยกตัวอย่างเว็บเบราเซอร์ มา 4 โปรแกรม


1.IE



2.Firefox



3.Google Chrome
4.Opera Browser




วันพุธที่ 14 พฤษภาคม พ.ศ. 2557

แนะนำตัวเอง

นาย ณัฐนนท์ จิตสำราญ ชั้น ม.5/3 เลขที่ 15
ชื่อเล่น กาย
เกิดวันที่ 16 มกราคม พ.ศ. 2541
งานอดิเรก เล่นเกม